カリキュラム

メディアデザイン研究科 カリキュラムについて

* 共通基盤科目は、春学期に日本語で、秋学期に英語で開講されます。

科目区分授業科目の名称
共通基盤科目 イノベーションパイプライン1
イノベーションパイプライン2
イノベーションパイプライン3
理論・戦略科目 デザイン系列科目 エンタテイメント理論と創造戦略
デザイン思考と経営戦略
身体性インタラクション
トランスメディア・クリエイティブ概論
テクノロジ系列科目 コンピューティングシステムアーキテクチャ
ネットワークと運用
デジタルメディア・イノベーション
コンピュテーショナル・サービス・アーキテクチャ
情報セキュリティ技術特論
パーセプションアウェアコンピューティング
マネジメント系列科目 メディア・コンテンツビジネス
グローバル社会
ビジネスメディア論
変化の時代の事業戦略論
ニューベンチャーアクセラレーション
ソーシャルクリエイション
ポリシー系列科目 メディア・ポリシー
知的財産戦術
グローバル系列科目 インターンシップ
オタク文化
オタク文化のコンテンツ創造力と効率的な経済的効果の波及
GID理論戦略1,2
CEMS理論戦略1,2
プロジェクト科目 (必修科目) 基礎プロジェクト
(選択必修科目) リアルプロジェクト
ビジネスプロジェクト
インターナショナルプロジェクト1
インターナショナルプロジェクト2
特別研究科目 メディアデザイン研究
自由科目 KMDイングリッシュ1~4
プレゼンテーションスキル1~4

共通基盤科目

イノベーションパイプライン1

Solo Project として、各自テーマを設定して、ヒト・モノ・社会の側面から観察と分析に基づきコンセプトを作り、手を動かして具現化するとともにデータに基づく論証を行い、プレゼンテーションで伝えるとともに、文書・Web・映像を用いて発信する。

イノベーションパイプライン2

主としてGroup Project として実施する。プロダクト/サービスを考え、プロトタイプを作り、ビジネスの構造やルールを理解してサービスモデルを構築し、魅力的な映像・プレゼンテーション・デモンストレーションで伝える。

イノベーションパイプライン3

リアルプロジェクトのSeed的なテーマに関して、プロジェクト外の教員による外部評価を得ながらミニプロジェクトを実施し、Project Showcaseにおいて展示発表し、学会フォーマットのレポートにまとめる。

理論・戦略科目

(デザイン系列科目)

エンタテイメント理論と創造戦略

「楽しさ」の本質を探り、先端技術を活用して楽しさをデザインするための表現手法及び理論を理解すことを目的とする。コンテンツデザイナーとしての感覚と知識を実践的に体得する。本講義では、様々なエンタテインメントの事例を通して、Funology、遊びの理論とストーリーテリングの組み立て方の基礎を理解する。

デザイン思考と経営戦略

デザイン思考と経営戦略の関連をイノベーションの視点から、ものとサービスをデザインすることで身に付ける。

身体性インタラクション

Embodied interaction aims to design new experiences based on the human ability to recognize the world in bodily action. With understanding the human model of cognition and action, learning technologies to manipulate our visual or haptic perceptions, each student group will required create their own embodied interaction experience beyond virtual reality, augmented reality or tangible user interfaces.

トランスメディア・クリエイティブ概論

Media are not fixed to the device anymore - we need new creative approach for transmedia. In order to design future media, how should we have the creative approach? Media are like a mirror of human wants, needs, and instincts. We have been externalizing such desires --including dreams-- through our human bodies and senses, whenever we are making any products, media design and contents. In this course, we foresee the future creation of transmedia from the view of synesthesia and media aesthetics.

(テクノロジ系列科目)

コンピューティングシステムアーキテクチャ

さまざまなシステムを構成する際に必要な実現手法のモデル化、アーキテクチャの構成方法、システム設計の手順を学ぶ。また、具体的な例としてコンピュータアーキテクチャ、オペレーティングシステム、プロトコルスタックを取り上げ計算機の仕組み、システムの仕組み、ネットワークの仕組みを学びながら具体的モデル化・設計手順を獲得する。また、これらの技術を応用プログラムから効率よく利用するためのミドルウェア技術についてその考え方と実際を学ぶ。「もの」を作る際の、手順、手法、配慮事項を身につける。また、そのために必要となる技術を理解する方法、あるいはそのための情報に到達するための知識を身につける。

ネットワークと運用

インターネットがどのように動いているのかということの全体像を理解することを目標とする。リアルプロジェクト等で新しいサービスを考える場合には、より正確な理解を得るために、参考書やプロトコル仕様を参照する必要があるが、それを理解できるための基本的な知識を与える。 サービスを公開するためには、動かなくなった場合のチェック項目の整備や、セキュリティ的な検討も必要になるが、それは授業の範囲外である。また時間の関係で実習を伴う実験・演習はできないが、それに関しては別途 Skill Course としてカバーする。

デジタルメディア・イノベーション

音や映像などのメディアがアナログからデジタルに進化する背景となる技術進化を理解するとともに、実際のデジタルメディアの応用における課題、それに対応した具体的なシステムの使い方を学ぶ。さらに実際に4Kまたは3Dなどの高品質なメディアの制作を体験する。

コンピューテーショナル・サービス・アーキテクチャ

今日で扱う新しいサービスはインターネットと全く無関係というものは非常に少ない。しかしながら、インターネットは万能なメディアではないため、これを考慮していないサービスは、一瞬動作しても使えるサービスにはなり得ない。この講義では、インターネットを中心とするネットワーク技術がどのようになっていて、ネットワークがどのように動いているかを紹介する。

情報セキュリティ技術特論

本科目は、SecCapコースに関連するインターネット、暗号、ポリシー、マネージメントなどの各分野の第一線で活躍する有識者をお招きし、最新事情について学ぶ。受講者は、個別に専門的な知識を習得するだけでなく、幅広い分野の情報を得ることで総合的に問題を考える能力を養う。

パーセプションアウェアコンピューティング

In this course, we discuss the basics of human cognition/activities and how to capture/detect physical and cognitive activities using sensors. The majority of the course will be about explorative data analysis and visualizations using sensor data with a focus on application cases from Perception Aware Computing. Perception Aware Computing is computing that understands how we humans perceive our environment. With computers being more and more integrated into our surrounding, the limiting factor is no longer memory, battery power or processing speed, but human attention. For Computing to become useful in everyday situations, the interface needs to vanish as much as possible. Computing needs to become pro-active. Computing that deals with recognizing the users cognitive states can be called perception aware. We discuss the basics of human perception and how to recognize specific cognitive states using sensors. The sensing modalities covered include inertial motion sensors (found in most smart phones), computer vision, optical eye tracking as well as electrooculography etc. We explore basic research methodology related to experimental setups, giving the students a check list what to take care of when they design experiments or user studies, limiting biases and unwanted effects on the collected data. The students will learn to apply filtering and frequency analysis related to the sensing modalities. They will perform simple data analyses on sample projects and explore visualizations based on time series data. The machine learning part covers feature extraction and some common machine learning models used to understand human behavior (e.g. Hidden Markov Models, Support Vector Machines). In the last part, we will discuss how to induce long term behavior change utilizing perception-aware computing principles and work on a final project. The project can include an experimental setup related to reading detection using smart glasses, a data visualization on smart phone data, the concept for a mobile app related to concentration etc. depending on the students interests and ideas.

(マネジメント系列科目)

メディアコンテンツビジネス

デジタル化、IP化・ブロードバンド化の進展は、既存のコンテンツとメディアの構造を崩壊させ、同一コンテンツのメディアを跨ぐシームレスな流通を可能にした。いわゆるデジタルコンテンツ・ネットワークが次世代の日本経済を担う中核部門として注目されている。しかし、その普及のためには、解決を要する様々な技術的・商業的・社会的・政策的問題が山積している。本講義では、急変するコンテンツとメディアの産業構造と問題点を理解し、多様なサービスプラットフォームを通じたコンテンツ流通を活性化するための方策・戦略を考えることを目的とする。

グローバル社会

This class is designed for the understanding of global society and its possibilities/problems and provided as a sequence of workshops of analysis and discussions. We analyze the dynamic changes that was brought by the globalization of society that is based on the boarder-less communication platform in the several fields of culture, technology, education, economics, policy, governance, journalism and so on. After these analysis, we discuss about the problems and the future possibilities of each field based on the results of our analysis. Final challenge is to develop a new service concept based on the discussions. The goal of this course is providing the deep understanding on the current situation of global society and developing the insight about it.

ビジネスメディア論

固有のメディア(映像/音声/書籍/新聞/映画/アニメ/ゲーム/インターネットなど)がそれぞれどのような特性を有し、市場を形成し、どのような問題を抱えているかを分析する。 昨今のデジタル技術や新しいビジネスモデルの創発によって、個々のメディアがどのように変化を遂げ、新しい市場を形成しつつあるかをそれぞれ展望する。

変化の時代の事業戦略論

世界の多極化、情報通信技術の進歩、人口の偏在など、21世紀最初の10年は全く新しい事業環境が企業を取り巻いている。国境、業界、組織がオープン化し、力のシフトが起こる中、企業はいかに自らの強みを見出し、世界を視野にいれて事業を展開して、競争優位性を確立するか。同時に多様なステークホルダーから社会的な課題解決への期待が寄せられる中、いかにこれまでより広い視点から新しい価値を創造し、それを獲得するか。本コースは、事例を用いた議論中心のワークショップ方式で行われる。

ニューベンチャーアクセラレーション

The course takes students through the entire process of new venture creation. Initially exploring opportunity spaces and then culminating in developing an idea until the point it is investor ready and able to be presented. Through an iterative methodology, with continuous client validation, students develop ideas which are tested with real potential clients.

ソーシャルクリエイション

本講義では、社会経済的に付加価値の高いプロジェクトを生み出す手法を学ぶ。 特に、創造力・表現力を育む経済・文化活動を題材とし、コンテンツ、公益サービス、ビジネス、NPO・企業コンソーシアム等組織その他プロジェクトを構築するリアリティーを身につけることを目標とする。DTMPそれぞれに光を当てながら、事例研究、ワークショップ、コンテンツ制作などを通じた提案型の講座とする。

(ポリシー系列科目)

メディア・ポリシー

通信ネットワークがブロードバンド化し、放送ネットワークが双方向化されると、情報の形態や伝送媒体の違いによる産業間の区分は無意味になる。今まで別々の領域であった放送と通信がデジタル化、IP化、ネットワーク化等の技術発展と需要の多様化を受け、その産業構造や法制度が持続的に統合されることになる。本講義では、こうしたメディア部門における技術、産業構造、サービス様式、消費形態におけるパラダイムシフトに対応するための、メディア融合政策の在り方について考える。

知的財産戦術

知的財産を巡る世界的な競争が激しくなっていく中で、知的財産に対する国家政策としての戦略的な取り組みの重要性が高まっている。本講義では、デジタルメディア・コンテンツ分野における知的財産政策、具体的には著作権政策、特許・商標政策、不正競争防止政策、そして国際標準政策を中心に、現状分析や諸外国における知的財産政策との比較分析を通じ、日本の知的財産政策の在り方について考える。

(グローバル系列科目)

インターンシップ

2016年度は開講されません。

オタク文化

 アニメ,ゲーム,コミック,コスプレに代表される日本発のポップカルチャーならびにそれらのコンテンツは,ジャパン・クールと称する一種の国際文化ブームを巻き起こし,重要な文化として注目されている.また政策的にも国際競争力を持つ成長産業として,期待されるとともに,クリエーティビティとしての源泉として,国家ブランドにも影響を与える物という観点から,外交・政治面でも注目され,具体的な諸活動の起爆薬として活用され始めている. このような日本から創造されているポップカルチャーに潜在する様々な形で活かされているクリエーティブなコンテンツ技術,表現手法,デジタル技術といった「技術」と「表現」に着目し,これらの技法がどのような形で生まれ,応用されていったのかを学ぶとともに,それらがポップカルチャーとして定着し,シミュラークルとして国内外を問わず展開していく様を具体的な事象・クリエーター,活動家と共に共有しつつ,その発展過程をリアルに感じていくことを目的とする.日本の経済発展の中に潜在していた社会ダーウィニズムから来る競争的クリエーティビティと,その中で生まれたいわゆる「オタク」が生み出し,そして,国際的に認められるようになった「文化」をその誕生背景から学び取り,どのようなイノベーションを繰り広げて発展していくかを共有する. また,国際面,特にアジア方面からも次々と生み出される逆輸入型コンテンツをふまえ,それらを超えるような次世代アニメーション,次世代ゲーム,次世表現といった進化形を参加者とともに考え,コンテンツジャンルのマッシュアップを含む新次世代デジタルコンテンツの潮流を予見していき,国際協調型デジタル時代のジャパニーズポップカルチャーを実働例と直接ふれ合い,ネットワークを活用し遠隔からの透過的コラボレーションを最大限利用することで教室を超えるアクティブな講座を実現する.

オタク文化のコンテンツ創造力と効率的な経済的効果の波及

コミック,アニメ,ゲーム,アイドル,Jポップソングといった日本発のポップカルチャーならびにそれらから生成されるコンテンツは,テレビ放送の普及の始まりである1960年(昭和35年)より加速度的に発展していった.本,雑誌という形で提供されてきたコンテンツは,コミック,小説,ゲームといった様々な媒体へと変化し,テレビ漫画(テレビアニメ)といった形でメディアミックスが行われ,家庭へと浸透していく.それらのコンテンツは,読者,視聴者がアマチュアクリエーターとなり二次創作物へと応用され,新たな創造コンテンツとして創出していった.また,それらの二次創作コンテンツを流布・共有するための環境として,1962年より第1回日本SF大会(MEG-CON),そして,世界最大の同人誌即売会の原点であるコミックマーケットが1975年より開催される.このようなイベントは爆発的な一大コンテンツ創造産業の巣として発展を促し,いわゆるオタク文化拠点として,また国際的なコンテンツ創造拠点の舞台へと進化していった.  未来先導チェアシップ講座では,このように日本から創造されてきたポップカルチャーが見出してきた創造と消費のスパイラル(循環)に着目し,コンテンツが生み出す新たな創造(二次創作,三時創作・・・)がもたらす国内・国際的な経済的効果の波及について学び,ポップカルチャーとして,創造スパイラルを刺激する効率的手法について共有する.

プロジェクト科目

基礎プロジェクト

基礎プロジェクトは、チームコラボレーションによって実社会の課題や戦略に取り組むことで、習得する教育プラットフォームである。2つまでのプロジェクトを履修でき、学期末までに1つのプロジェクトに絞り込む。

リアルプロジェクト

リアルプロジェクトでは、メディアデザイン分野における社会が直面している課題を取り上げ、デザイン、テクノロジ、マネジメント、ポリシーの4軸を複合的に適応した実践的な研究として問題解決に取り組む。学生と教員が共同で研究を推進しながら社会に積極的に関わるだけではなく、プロジェクト遂行のために必要となる5つの力(フィールドワーク、戦略立案、発想術、試作、実行と検証)を実学として獲得していく。学生は、各自の役割の中で、自らの研究としての独創性を発揮していくことが求められる。

特別研究科目

メディアデザイン研究

メディアデザイン学として必要なデザイン力、テクノロジ力、マネジメント力、ポリシー力の複合的な視点とリアルプロジェクトから得られた実学的な研究実績に基づき、履修者は各自の研究の構想を立案する。社会が直面した課題から研究テーマを見つけ、独創的な視点から問題解決を提案し実証していくために必要なアプローチと手法を指導する。その上で、指導教員に進捗状況を逐次報告し、指導教員ならびに他の担当教員から学術的な論文作成上必要な助言と指導を受ける。